PLANNING
Anggota
Kelompok
Kelompok yang mengerjakan
aplikasi ini yaitu :
1.
Riza Dwi P sebagai Leader, Testing
2.
Yohan Agusta sebagai Implementation
3.
Tri Arini Titisingtyas sebagai Design
4.
Onny Inda T. sebagai Analysis
5.
Nursanti Novi A sebagai Planning
6.
Oni Budi S. Sebagai
Documentation
Aplikasi
yang akan dibuat
Aplikasi yang kelompok kami buat adalah
aplikasi edukasi geografi, aplikasi ini dibuat untuk dapat membantu anak-anak
menghafalkan letak geografis suatu negara di dunia yang dilengkapi dengan
gambar bendera negara dan ciri khas dari negara tersebut saat pertanyaan yang
diajukan dijawab dengan benar. Hal ini untuk membantu anak lebih senang dan
tertarik mempelajari Kewilayahan Negara di Dunia untuk anak Sekolah Dasar (SD).
Dengan adanya games edukasi geografis ini diharapkan anak-anak dapat lebih mudah
menghafal letak geografis.
Program ini dibuat dengan mengadopsi sistem
kuis, sehingga saat program ini dijalankan maka akan muncul
pertanyaan-pertanyaan tentang geografi kewilayahan yang ada di dunia, misalkan
:
Negara yang termasuk di Asia Tenggara adalah ?
A. Indonesia C.
Australia
B. Jepang D.
Amerika
Saat jawaban benar maka akan muncul bendera Negara dan yang menjadi
ikon Negara tersebut, Saat salah, muncul pesan kesalahan.
Misal :
Jawaban yang benar adalah Indonesia, jadi saat
user memilih opsi “A” maka akan muncul gambar Bendera Merah Putih dan Gambar
Tari Kecak Bali (salah satu ikon kebudayaan bangsa), sehingga hal ini
diharapkan akan mengenalkan kepada anak mengenai Letak Geografis Indonesia, Bendera
Kenegaraan dan salah satu Budaya Bangsa. Bila jawaban salah maka akan muncul
notifikasi kesalahan.
Batasan
Aplikasi
·
Soal
Soal membahas seputar kewilayahan negara di
dunia. Maksimal soal yang dibuat pada aplikasi adalah 10 soal, dan setiap benua
setidaknya memiliki 2 soal, tingkatan dari soal adalah dasar untuk siswa SD.
·
Peletakkan aplikasi
Aplikasi ini digunakan pada HP yang memiliki OS android dan
spesifikasi dari HP yang digunakan adalah minimal OS versi +2.2 atau minimal
froyo.
Software
Development Method
Aplikasi edukasi geografis
menerapkan protype sebagai metode pengembangannya. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pengguna
dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi
seorang pengguna hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa
menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan
data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan
efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang menghubungkan
manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pengguna dan
pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya
sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pengguna dengan
tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pengguna akan mengetahui
proses-proses dalam menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan
menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah
ditentukan. Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat
lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah
ditentukan.
Tahapan-tahapan prototyping :
1.
Pengumpulan kebutuhan
Pengembang bersama-sama
mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan yang dibutuhkan aplikasi edukasi geografis seperti pengumpulan data
(soal dan jawaban yang sesuai dengan tingkatan umur pengguna aplikasi), dan
garis besar sistem yang akan dibuat.
2.
Membangun aplikasi
Membangun aplikasi dengan membuat
perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna misalnya
dengan membuat format output. Artinya tampilan dari edukasi geografis, tampilan
saat dikeluarkannya soal dan jawaban serta validasi ketika jawaban salah
ataupun benar.
3.
Evaluasi aplikasi
Evaluasi ini dilakukan oleh pengembang
apakah aplikasi yang sudah dibangun sudah sesuai dengan tingkatan umur atau
belum. Mengingat bahwa pengguna adalah siswa SD, maka aplikasi yang dibuat
dibuat semudah mungkin dalam pengoperasian, selain itu juga mendesaign tampilan
aplikasi semenarik mungkin. Jika sudah sesuai maka langkah ke 4 yaitu
mengodekan sistem akan diambil. Jika tidak, aplikasi direvisi dengan mengulang
langkah 1, 2 , dan 3.
4.
Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini aplikasi yang sudah
di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Dalam
langkah ini pengguna tidak perlu mengetahui kode program dari aplikasi ini.
5.
Menguji aplikasi
Setelah sistem aplikasi sudah jadi
dan siap pakai, maka aplikasi perlu dilakukan pengujian terlebih dahulu sebelum
digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan Black Box, dimana pengujian dilakukan
secara tertutup. Karena pengguna tidak perlu mengetahui dalam pengujian
aplikasi.
6.
Evaluasi Sistem
Penguji mengevaluasi apakah aplikasi
yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Mulai dari
mengevaluasi desaign interface dari aplikasi. Apakah sudah sesuai dengan
tingkatan usia dari pengguna, mengevaluasi soal dan jawaban sudah sesuai dengan
batasan soal yang diharapkan atau belum. Jika aplikasi dirasa sudah memenuhi
harapan, langkah 7 dilakukan; jika belum, maka ulangi langkah 4 dan 5.
7.
Menggunakan system
Perangkat lunak yang telah diuji,
siap digunakan oleh pengguna.
JADWAL KEGIATAN
25 Sept’12
|
2 Okt’12
|
9 Okt’12
|
16 Okt’12
|
23 Okt’12
|
30 Okt’12
|
6 Nop’12
|
13 Nop’12
|
20 Nop’12
|
27 Nop’12
|
|||
Planning
|
||||||||||||
Analysis
|
||||||||||||
Design
|
||||||||||||
Implementation
|
||||||||||||
Documentation
|
||||||||||||
Leader
|
||||||||||||
1 komentar:
pada bagian software development seharusnya diberi gambar, sehingga penjelasan software development dapat di kembangkan dan dijelaskan dari gambar...
Posting Komentar