Pages

Minggu, November 11, 2012

DESAIN SISTEM INFORMASI



Didesain oleh:
Tri Arini Titisingtyas

Desain adalah langkah yang sangat penting dalam siklus SDLC karena langkah ini menentukan fondasi sistem informasi, kesalahan dalam desain dapat menimbulkan hambatan bahkan kegagalan proyek.
a.       Desain Pemrograman
Desain pemrograman dilakukan oleh Sistem Analis (SA) yaitu membuat desain yang diperlukan untuk pemrograman, desain ini akan menjadi pedoman bagi programmer untuk menulis source code. Desain pemrograman meliputi :
1.      Desain database, Mendesain database merupakan tantangan terbesar dalam membangun sistem informasi, yaitu bagaimana menyimpan data dan bagaimana mendapatkan kembali dengan mudah. tidak sembarangan orang yang mendesain database harus paham, Database Management System (DBMS) , relasi database bagaimana membagi database ke beberapa tabel yang saling berkaitan, 
Pihak yang terlibat dalam sistem :
1.      Pengguna
2.      Admin
 
  
2.   Desain Screen Layout, yaitu tampilan depan layar. desain user-friendly , mudah dipahami, mudah digunakan, navigasi nya jelas. pemilihan warna juga berpengaruh pada nyamannya user menggunakan sistem informasi.

3.   Desain Diagram Proses, yaitu flowchart yang menggambarkan algoritma dan logika suatu program.
 




4.   Desain Report Layout, yaitu desain laporan yang dihasilkan dari sistem informasi, bagaimana mengatur text saat laporan diprint dsb.


Data diatas dapat di download klik disini


ANALISIS PENGGUNA APLIKASI



Didiskusikan pada tanggal 9 Nopember 2012 oleh:
  • Riza Dwi Prayoga
  • Tri Arini Titisingtyas
  • Nursanti Novi Arisa
  • Onny Inda Tisna
  • Yohan Agusta
  • Oni Budi Setyono 
 

Dalam Menganalisis Pengguna Aplikasi diperlukan Pertanyaan sebagai berikut:

  1. Apakah pengguna dilatih oleh profesional terlatih, teknisi, administrasi, atau pekerja manufaktur?   Tidak, pengguna games tidak perlu dilatih oleh orang profesional sebelum memainkan games ini. Disana sudah terdapat petunjuk penggunaan games. Aplikasi yang kami buat masih bertarafkan sederhana, dan dapat difungsionalkan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak, sehingga anak-anak dapat mencoba aplikasi tersebut seperti bermain games
  2. Apa tingkat pendidikan formal yang rata-rata pengguna miliki? SD, karena materi yang disajikan untuk games ini adalah tingkatan untuk anak SD dan aplikasi ini ditujukan untuk membantu belajar siswa SD dengan aplikasi yang menarik.
  3. Apakah pengguna perlu belajar dari bahan tertulis (panduan penggunaan) atau mereka berkeinginan untuk diadakannya pelatihan? Iya. Pengguna perlu belajar dari panduan penggunaan yang sudah ada pada games. 
  4. Apakah pengguna termasuk golongan expert  atau pengguna awam? Pengguna bukan termasuk golongan expert ataupun awam, melainkan pengguna adalah golongan tengah dari keduanya. Yang bukan awam ataupun mahir 
  5. Berapa kisaran usia komunitas pengguna? Anak-anak usia 9 sampai 12 tahun. 
  6. Apakah pengguna hanya dikhususkan  oleh satu jenis kelamin? Tidak, perempuan taupun laki-laki bisa memainkan games ini.
  7. Bagaimana pengguna mendapatkan kompensasi setelah menjalankan program? Pengguna dapat mengetahui nama negara sekaligus letak geografis dari negara tersebut. Pengguna secara tidak langsung dapat menghafal gambar bendera dari suatu negara 
  8. Apakah dalam menyelesaikan permainan ini diperlukan waktu yang normal atau apakah mereka menjalankan permainan sampai selesai? Dalam menyelesaikan permainan ini mereka perlu menjalankan permainan sampai selesai. Karena untuk memulai games lagi penggua tidak dapat langsung menuju ke games yang sudah dimainkan kemarin (meneruskan kembali) melainkan pengguna harus memulai dari awal. Dengan begitu alangkah baiknya pengguna menjalankan permainan sampai selesai. Bermain sambil belajar. 
  9. Apakah perangkat lunak ini membantu pekerjaan dari pengguna atau hanya digunakan  sesekali? Perangkat lunak ini hanya digunakan sesekali, tergantung pengguna ingin memainkannya 
  10. Apa bahasa lisan utama di kalangan pengguna? Bahasa indonesia yang digunakan dalam games ini. Hal ini untuk memudahkan pengguna dalam menggunakannya, karena pengguna berasal dari kalangan siswa SD. 
  11. Apa konsekuensi jika pengguna membuat kesalahan dalam menggunakan aplikasi? Tidak ada konsekuensi jika pengguna membuat kesalahan, karena jika pengguna membuat kesalahan games tidak akan langsung berakhir begitu saja. 
  12. Apakah pengguna ahli dalam materi pelajaran yang ditangani oleh sistem? Pengguna tidak ahli tapi mengerti tentang materi yang ada pada sistem (games) 
  13. Apakah pengguna perlu mengetahui tentang teknologi  di belakang antarmuka? Pengguna tidak perlu mengetahui tentang teknologi di belakang antarmuka.

About